2023-11-16
作者:姚兵兵 江苏省知识产权保护与发展研究院副院长、南京市知识产权法院前院长
网络游戏是指由软件系统和信息数据组成,通过网络、移动通信网络等互联网提供的游戏产品和服务。网络游戏是一种计算机技术,一款网络游戏中的各种游戏元素都可以通过编码来实现。网络游戏的主要内容一般可分为两部分,游戏引擎游戏数据库。游戏引擎是由命令序列组成的单一计算机语言,游戏数据库是指由计算机游戏软件中的各种材料片段组成的数据库,包括各种声音、视频、照片、文本等文档。网络游戏具有计算机技术、游戏规则、游戏动态图片、场景地图、故事情节、文本介绍及其音乐伴奏等多种原始元素的复合特征。[1]
经过多年的发展,我国网络游戏市场竞争十分激烈,各大游戏厂商纷纷聚焦细分轨道。近年来,围绕上述游戏元素,网络游戏产业游戏中视听作品维护、游戏直播侵权、“换皮”游戏侵权、游戏短视频标准化使用、云游戏侵权等实际问题引发的诉讼案件继续存在。纵观2021年网游侵权诉讼案件,涉案游戏分类多样化,包括MOBA、FPS、绝大多数细分游戏分类,如沙盒、牌组、游戏管理、休闲益智、清除等。由于篇幅有限,所涉及的法律问题不同,文章仅限于模拟对策的关键讨论(SLG)网络游戏标准是作权维护问题。
1、网络游戏的作权维护方式
网络游戏的创意和构思体现了游戏设计师创造的大量工作。这种创意和构思是网络游戏的精髓,对用户有一定的吸引力。网络游戏中的人物、武器和情节是游戏作品的核心竞争优势。网络游戏作为一个整体,通过游戏规则结合游戏元素,玩家根据游戏规则逐步“通过”具体内容,最终追求游戏设置的结局。具体来说,网络游戏,比如《DOTA》流行的网络游戏《英雄联盟》、《王者荣耀》、《梦幻西游》都增加了5V5比赛对抗和排名的方式。这种游戏规则主要适用于游戏分类,很难获得作权维护。众所周知,“标准”是一种符合一定方法的管理制度。[2]指导和需要我们如何玩游戏的内容是游戏规则,它通常是指一系列操作、设置和游戏玩法,由游戏开发商定制,供玩家在游戏操作中坚持。就像游戏开发工程师不能制作任何没有游戏规则的游戏一样,游戏开发是一个复杂的过程,以模拟策略游戏为例,开发者需要整体规划主题、角色设置、角色形象、情节、动画场景、游戏道具、游戏规则、游戏选择等,游戏开发者必须相互配合,实际游戏设计师需要将游戏规则应用于想象力或形象,生成可执行的解决方案。然后可以通过计算机程序设计来实现,包括配乐、声音效果和动画设计。在这个计算机程序设计中,我们需要通过各种设计方法不断选择最初规则中的不合适项目,使娱乐项目最终成为一个可操作、详细、有趣、有趣的游戏。例如,对于SLG游戏,游戏的核心玩法通常是将军对抗的战斗玩法设计,这是根据计算机程序设计可以实现的实际游戏规则。然而,网络游戏不仅仅是游戏代码,随着网络游戏产业的发展,设计不同或不同的代码来实现与某种“爆炸性产品”游戏相同的场景和标准,这并不难,仅仅从计算机技术的角度来看,避免效仿似乎有点无力。由于网络游戏难以单一方法保护,因此必须对不同的作品和侵权责任进行分类和区分,才能获得有效的法律控制。
在最初的司法实践中,当业主对上述行为主张权利时,由于《作权法》没有将网络游戏设置为一类作品,除了普遍认为网络游戏是计算机技术外,不能含糊其辞地认为网络游戏具有作权,而是应首先溶解不同类别的元素,这与《作权法》规定的不同作品相对应。[3]一些学者认为,游戏作品被视为一个整体,并直接从作权法中确定其特殊对象的地位,因为它类似于电影作品,公众对游戏作品的整体认可已经存在。[4]一些学者还强调,在游戏作品中涉及的各种内容与作品类别相对应的前提下,继续构建新的独立作品类别意义不大。将游戏作品视为各种单独的作品、组合物或汇编作品,是一种理所当然的观点。游戏软件中独立存在游戏引擎(计算机语言)和物资供应库中的各种材料,界限清晰。如果仅仅因为放在光盘或者文件名称下构成游戏作品,就不再被称为单独的句子、艺术、歌曲或者电影作品,明显不合逻辑。[5]事实上,游戏市场是这样的,并保护了权利。例如,暴雪在用户协议中列出的游戏专利权包括计算机代码、游戏主题、游戏对象、角色形象、角色名称、故事、对话、景观规划、动画、噪音、歌曲、视频等。[6]一个完整的网络游戏通常涉及多种原素,具有复合特性。元素分割就是将游戏分成多个元素,然后将其归类为不同类型的作品进行维护。例如,游戏的代码属于计算机技术,游戏角色、武器、道具、场景地图、怪物、NPC等属于绘画作品,游戏背景、团体书籍、人物技能描述等属于文本作品,游戏中的动画和视频属于视听作品,游戏中的音乐伴奏属于音乐创作。在司法实践中,将游戏构成分为每个原素后,分别对不同类型的作品进行维护是非常常见的。在司法实践中,网络游戏的作权维护可分为“分割维护”和“整体保护”两种模式。从许多涉及网络游戏案例的审理中可以看出,在网络游戏分割安全模式下,《作权法》维护了符合计算机技术作品构成要素的游戏代码;游戏故事情节、服装、道具、场景、地图等。符合绘画作品构成要素;符合音乐创作构成要素的游戏开头和结尾、过场歌曲及其主题曲、插曲等。;符合故事描述、游戏内容、台词、叙述等。在网络游戏的整体安全模式下,可以以视听作品的形式保护运营网络游戏造成的整体持续动态画面。网络游戏的本质是由不同类型的作品组成的,必须用不同的判断方法来识别游戏中的每一个元素。纵观上述保护方法,从另一个角度来看,也表明现行法律制度可以充分保护网络游戏的权利或利益。同时,从司法保护效果的角度来看,也可以积极促进网络游戏行业的正常行业竞争,帮助更多消费者(玩家)做出多种选择。
二、网游标准对作权维护探索有异议
由于网络游戏产业的快速发展,借助互联网技术的迭代升级,网络游戏迅速扩张,其互动特性给玩家带来了全新的游戏体验。由于游戏分类的多样性,网络游戏作品无法满足行业对知识产权保护的要求。随着市场竞争的加剧,网络游戏商品的同质化也在加快升级。剽窃和侵权责任不断翻新。许多具有相同或类似游戏玩法的网络游戏导致了激烈的行业竞争,权利持有人的维护方式也在不断升级,从版权保护延伸到不正当竞争监管,维护理念不断深化,从整体游戏、实际元素维护到游戏程序、情节、地图、任务、活动等方面。特别是对于一些网络游戏标准(玩法)的作权保护引起了很多异议,网络游戏规则的维护已经成为如何利用作权法面临的新挑战。特别是对于一些网络游戏标准(玩法)的作权保护引起了很多异议,网络游戏规则的维护已经成为如何利用作权法面临的新挑战。
毫无疑问,网络游戏规则是游戏运营和吸引游戏用户的关键因素之一。学术和实践对游戏规则是否具有可版权有很大的异议。在《炉石传奇》诉《卧龙传奇》的作权案[7]中,经审理认为原告主张的牌组与套牌的搭配本质上是游戏的玩法和玩法。由于作权法只维护概念的表达,不延迟概念本身,因此采取了被告的辩护。在《太极熊猫》诉《花千骨》游戏侵权案[8]中,原告认为游戏的原创设计体现在结构规划、玩法设计、标值设置上...等等各个方面。网络游戏包括但不限于计算机语言,其主要和实质内容是游戏玩法的标准。被告的游戏玩法规则与原告一致或相似,构成网络游戏作品的本质相似。但被告认为,游戏结构、玩法、标准、标准、推广节奏都不是作权法保证的对象...其中,玩法标准、标值、推广节奏等都属于不受作权法维护的概念范围。本案首次讨论了游戏制作规则的可版权问题,进一步区分了游戏中的思想和表达。苏州中级人民认为:“游戏界面设计所反映的具体游戏规则形成了游戏规则的特殊展示形式,是一种充分描述的结构和内容的表达。本案一审判决后,引起了市场和法律界的广泛讨论。
市场和玩家用一个特殊的形象术语来形容这种异议,即“换皮游戏”。“换皮游戏”是指高度相似地模仿或完全复制原游戏的本质玩法、标准和情节设置,而只替换原游戏的艺术风格、文字表达和歌曲氛围而制作的一种游戏。[9]网络游戏的“换皮”就像文章的“洗稿”。它只改变了原始内容的部分表达方式,但并没有改变作品的本质相同或相似。如果游戏中可以保证作权法的原始声明只在于它的界面,显然不能为游戏提供足够的维护,模仿者可以通过简单的“皮肤变化”来避免赔偿责任。许多学者已经注意到了这个问题,并迅速讨论了游戏规则的版权。[10]更具代表性的学者认为,网络游戏规则是网络游戏的重要组成部分,是作者创造行为的产物。事实上,在一定程度上,网络游戏标准已经脱离了概念,转变为表达,在原创和可用的前提下,应该得到作权法的维护。[11]学术理论研究为司法裁判带来了分析路径和方法。杭州中级人民改变了直接将游戏界面定性为类电作品的做法,而是探索了以类推适用的方式进行判断的新路径;建立游戏情节评价也可以形成原创表达,为“皮肤变化”侵权评价提供了新的思路。

在实际案件审理中,司法实践大胆探索,寻求提高此类网络游戏的作权保障。例如,在《守望先锋》诉《英雄枪战》[13]中,上海浦东新区人民根据概念/表达两种方式,从结构上对网络游戏的制作进行了分层区分,细分了涉案游戏的规则,实际上对网络游戏进行了五层划分,即游戏分类-游戏类型的前提标准-材料供应的核心部分制作-资源串联和功能调整-材料供应,并进一步指出,第三层和第四层是否是判断所涉及的游戏规则是否作权法维护的关键。一审认为,游戏规则是根据以游戏设计元素为核心的材料供应系统进行的。这种外部展示是表达式的,受到作权法的维护。一审认为,游戏规则是基于以游戏设计元素为核心的材料供应系统的外部显示。这种外部显示是表达式的,受到作权法的维护。在相关裁决中,不同的人认为“实际优化到一定程度”的“游戏玩法标准”可以成为“表达式”,构成作品。法官可以通过表达法律概念和对策来合理地适用法律。[14]概念/表达二分法的应用是裁判合法寻找合适的原因,但概念/表达二分法不是与事实认定相关的理论规范,而只是价值判断后的修辞方法。[15]正如一些学者所说,抽象而简单的游戏规则可能无法满足概念/表达二分法的需要,也无法得到保护。但是,如果游戏规则的表达足够细腻实用,就可能构成表达,因此不乏可能成为作权法保障的对象。[16]然而,学者们相对明确地提出,即使游戏的“游戏玩法标准”可以具体表现出来,它仍然属于“概念”类别的本质,不能得到它可以成为“表达”和有权力的观点。也就是说,游戏“玩法标准”的设计师不能根据作权法禁止他人按照这样的“概念”设计游戏。[17]
事实上,在游戏开发过程中,图片的设计和开发是一个全面的集合。所有的链接、任务和效果都需要为整个游戏的最终运行服务。游戏主题、游戏玩法、平衡等设计的智能劳动都体现在完成计算机软件系统中。最后开发的游戏是否能吸引玩家、界面影响力、冲击力、阻力、副本设置、角色、任务完成率等。然而,这种有趣有趣的游戏功能仍然是根据计算机软件程序设计的。软件系统中的预设资源由玩家(特定操作员)操作和阅读,以完成玩家的操作、体验和心理感受。根据以上讨论,其本质是将游戏规则分为与游戏对应的实际元素进行保护,但游戏规则并不是简单的游戏元素整合。从游戏的整个运行过程来看,游戏规则显示了玩家控制游戏操作过程。从理论分析和实际情况来看,游戏规则仍然属于《作权法》层面的“概念”范围,无论游戏开发商如何描述、表达、表达或固定在作品中,都不可能根据区划的实际水平成为原创的“表达”。
三、重归于作权的基础知识分析,有利于明确游戏规则
网络游戏通常包含歌曲、计算机技术、源代码、图案、视频、文本作品、游戏规则和人物装备等大多数传统类别的作品。区分网络游戏标准是否是作权法的表述,必须重归于作权法的制度目标和价值取向。概念/表达二分法被称为作权法最重要的标准,是指作权法不维持抽象概念,只维持具体概念的表达。本标准只维护原始表达式但不维护思想的实际意义,然后为作权维护内容划定一个大致清晰的界限。概念/表达二分法在确认作品组成、作权内容和侵权组成等方面起着基本的标准作用。作权法的保护范围只包含概念的表达,不能与概念本身相比。过度保护可能限制作品创作和作品传播,也会影响游戏产业的可持续发展。必须明确的是,只有概念的表达才能得到作权法的维护。《TRIPS协议》第9条第2款规定,版权法仅延伸到表达形式,而不是概念、程序、操作步骤或数学概念本身。因此,作权法的维护只有原始的表达,所有的操作步骤、技术规范和基本功能都不在作权法的维护范围内。[18]本质上,作权法的概念/表达二分法称为作权不受保护的原因,它们包括“概念、定义、标准、理论和相似性;数据、信息、事实、技术秘密和相似性;模式、程序、系统、操作模式、功能和相似性;标准、法律、司法建议、法律法规和相似性;一些内容或标准元素、必要场景和相似性;集体利益作品或特征;来自其他作品的原始元素;唯一或少数表达形式的概念(拼写标准);版权作品中描绘的实用艺术作品;作品的特点是由功能或其他外部因素(如市场需求)决定的。“[19]在自然现实世界中,组成内容的思想和表达在很多情况下没有明显的区别,原因似乎很容易接受。“[19]在自然现实世界中,组成内容的思想和表达在很多情况下没有明显的区别,原因似乎很容易接受。在文学或文学创作方面,作者的思想和表达有机地结合在一起,相互融合,相互表达,可以说是“言语为声音”。思想与表达分别对应于“内容”和“方式”,强行将思想与表达分开,实际上可能会破坏作品的完整性。思想与表达的密切联系体现在思想是表达的内容,表达是思想的方式。在作权实践中,慢慢抽象、区分思想和表达的过程是复杂和主观的。我们往往无法真正区分思想和表达之间的界限,即概念表达的“两点”难以完全、无差异地实施。作权理论和实践面临的关键挑战之一是如何区分非文本相似组成的本质相似性,以及如何区分和谐概念/表达二分法的原则。[20]正因为如此,抽象测试法、三步分析法、二步测试法及其整体感知侵权在美国司法判例中得到了发展,以区分作权侵权与否。同时,也为各国的作权保护和侵权分辨提供了参考。如何对两部作品进行比较,以评价其本质相似性?我国常用以下几种不同的方法来判断本质相似,即“整体观感法”(整体对比法)、“抽象分离法”(部分比较法)和“三段论侵权认定法”。“整体感知法”是指一般观察者对作品的基本体验,决定两部作品之间是否构成实质性的相似性;“抽象分离法”是指将概念、事实或一般原素分离,比较作品中的保护部分,然后判断两部作品是否构成实质性的相似性。[21]在具体的司法审判中,更多的是应用“整体感知法”和“抽象分离法”两种方法。对于网络游戏的组合作品,根据其作品特殊使用这两种方法来区分它们是否构成了实质性的相似性。
很难区分网络游戏作品中间的本质。由于游戏制作表现在整个游戏的每一个元素中,在游戏制作中很难区分思想和表达。一般认为,概念/表达二分法是指在作权侵权判决中,区分被控侵权人和权利人在概念或表达上基本相似,然后评估侵权的方式。思想与表达的区别作为作权法的基本原则,围绕作权法,二分标准对明确作权法的保护范围具有重要意义。概念/表达二分法本质上是一种价值判断,甚至是一种市场考虑,可以用市场分析法代替“概念/表达二分法”。这一观点恰到好处地强调,二分法实际上是一种反映行业切身利益和实现版权功利主义目标价值的选择。[22]应用概念/表达二分法对游戏规则进行分层详细分析,讨论其达到原始规定,属于作权法规范畴,表达分析方法似乎有效,但忽略了本质问题,即游戏规则本身难以成为“表达”,标准确定,仍属于“概念”范围,难以将游戏规则纳入作权法的保护范围。在作权法行业,“标准”普遍偏向于大量不受保护的意识形态层面,[23]如“彼此必须有5人组成团队”“游戏退出定性输”属于游戏规则范围,显然游戏规则不能被甚至标准的发明者垄断。另一个例子是,对于SLG游戏来说,游戏的核心玩法(标准)是将军中间对抗的战斗玩法标准,无论在游戏中处于什么位置,都属于“概念”范围。当然,一些新颖独特的游戏玩法可能对一款游戏的成功很重要,但其他竞争对手可以完全参考和使用。我们需要从实际的在线游戏行业中找到一个有趣的现象,即如果一个游戏开发者推出了一个基于标准游戏玩法的在线游戏,而竞争对手也推出了类似游戏玩法的同质化游戏,它的游戏玩法更加多样化。先前的游戏厂商也会根据游戏行业玩家的喜好,参考后面厂商的游戏玩法来更新自己的游戏版本。这种相互参考和竞争给玩家带来了不同的游戏感受,同时也促进了游戏行业的良好竞争。
4、网络游戏规则是玩家可以感知到的计算机语言的“概念”内容

在计算机技术等功能高的智力成果被列入作权法的保护范围后,作权法理论中相关的“概念”和“表达”的区别也适用于计算机技术,更加突出和关键。由于计算机技术与一般文学艺术作品的本质区别,它是一种易于使用的工具。包括程序在内的概念之所以不作权维护,是因为它反映了内容的新技术作用,并且必须能够完成某些工作目标。然而,作权法必须严格遵守不保护技术规范和基本功能的原则,才能维护计算机技术。
网络游戏的基本媒介是计算机技术。虽然网络游戏在内容展示和实际玩法上与以往的简单游戏完全不同,方式也更加丰富,但其主要内容本质上是计算机语言与材料的结合,计算机技术是作权法的维护作品。网络游戏标准一般包括:游戏输赢标准、游戏操作标准、奖惩标准、购买和交易方式、策略和战略规则等,这些规则构成了网络游戏的结构或骨干。有人认为,“换皮游戏”的本质是在全面改变原游戏外部表达的前提下,运用上述规则,保持原游戏核心资源制作与核心资源的串联关系,最大限度地简化边际效益和时间成本最大化的关键材料供应制作和功能调试阶段,立即完成游戏的逻辑自洽。在网络游戏市场上,具有相同功能(游戏玩法)的游戏应该相互竞争,并将尝试具有对方游戏可以实现的功能(游戏玩法),并进行改进或改变,以提高竞争力,这是一个非常正常的模仿或参考。虽然在某种程度上,类似的游戏在性能和操作步骤上可能非常相似,但这并不一定意味着后开发的游戏侵犯了前游戏开发者的作权,因为这可能是游戏开发者独立开发特定功能的结果。如果一家在线游戏公司开发的在线游戏具有特殊的游戏玩法(角色),另一家公司通过公共渠道获得了特殊的游戏规则和技术方法,但使用相同的方式和相同的游戏玩法(角色)的游戏软件不构成侵权。这是因为软件中的所有技术规范和基本功能都不受作权法的维护。
如果游戏开发者没有抄袭前一款游戏的计算机代码,只是参考或模仿前一款游戏的设计、结构和一些因素,自然可能会导致一个复杂的问题:后一款游戏在过去的游戏中借鉴的是不受保护的“概念”或受保护的“表达”,所以需要对两款游戏进行更详细的比较分析。在司法实践中,计算机语言或软件慢慢总结出一套成熟的计算机语言划分“概念”和“表达”边界规则,在软件作权侵权比较中常用的“抽象概括法”。这种方法主要是从下到上抽象总结原告的软件,逐渐考虑手机中不受版权法影响的“概念”等物质,然后将剩余成分与被告的软件进行比较,以确保比较只是版权保护的“表达”,而不是“概念”。如果比较结果是两个软件实质上相似,则可以评估被告的侵权行为。传统的计算机技术非常重视工具和功能。电子产品运行后呈现的多媒体形状一般相对简单,不追求视觉动态的原创性,也不重要。如今,根据技术的发展和改进,根据计算机程序的设计和运行,创造出无尽变化的图像和动画,并在网络游戏中得到广泛应用。这种效果可以根据视听作品或绘画作品进行保护。它的维护只是内容的实际表达,不能维护不同开发者原创的相同或相似的计算机语言。
具体来说,当计算机技术程序员编写程序时,他们通常会首先确定程序应该执行哪些特殊任务或具有哪些特殊功能目标,然后绘制程序编制流程表,以澄清流程的框架结构。然后程序员将框架中的几个模块分开,每个模块都用于解决特定的实际问题;模块也可以分为更多的子模块。最后,程序员将根据每个子模块编写出源代码,并在属于每个模块的程序之间进行协调。在程序编写的初始阶段,只有一个程序必须具备什么功能,完成什么任务或应该采用什么算法,这是一个不受保护的概念。但是,当程序编程结束时,每行的实际代码都是受保护的表示。在这两个极端之间,随着自下而上抽象和总结的程度越来越高,概念和表达之间的界限最终被区分开来。毕竟是计算机语言(软件),自然要以计算机技术维护为原则。区分计算机技术作品是否侵权最重要的方法是比较两个软件中间的原始部分,将各自的源代码编码进行比较,基本相同或相似的组成被视为侵权。[24]由于计算机编程代码不同,应用规则相同,最终显示游戏规则只分为“概念”部分,因为任何基本功能因素不应涵盖作权,而应保留在公共领域供人们自由使用,促进软件行业的健康发展,促进技术和行业竞争,为消费者提供更多的产品选择。美国在判断网络游戏侵权时,应用方法来评估游戏侵权责任,选择“被告剽窃原告游戏代码或页面,达到非法剽窃水平”来验证网络游戏剽窃,促进计算机数据处理和图像显示水平,使原始图像更加丰富和多样化,使概念混合表达和标准场景可以以更多样化的方式表达,从而保持原创的网络游戏。[25]
在讨论网络游戏标准时,我们忘记了作权法中还有一个重要的标准——作用标准。[25]
在讨论网络游戏标准时,我们忘记了《作权法》中还有一个重要的标准——作用标准。这一原则是指,如果内容的概念、表达或因素具有所有可用的基本功能,作者就不能认为作权并寻求独家享受。功能标准根植于作权制度,广泛应用于作权获取、使用和作权处理,对可版权主体的选择和清除以及侵权评估起着重要作用。在作权中,作用标准可以作为辩护理由,为作权制度提供有效的防御机制。功能原则的基本判断标准是,无论是概念、表达还是两者结合,具有基本功能的所有要素都无法获得版权法。[26]功能原则是作权法中隐藏在思想和表达二分法原则定义中的关键制度,用于明确作权保护范围的过滤验证和门槛规范。[27]通过使用这一标准,我们可以更容易地澄清版权主体和清除,并在侵犯作权时作出判断,而不再过分依赖概念/表达二分法和抽象测试等规范或方法。由此可以清楚地看出,在所谓的“换皮游戏”异议中,侵权人使用或模仿具有作用特征的游戏规则,因此理解为“表达”显著偏离了作权法的作用标准,应当进行调整。
可以明确的是,游戏规则最初是功能性的。以大型模拟策略网络游戏为例,SLG整合了多个不同层次的基本规则和具体规则。根据游戏的类别,基本标准更像是游戏的基本概念。具体规则是指导玩家行为的一系列机制和系统围绕基本标准的组合,为玩家提供了许多灵活的测试,决定了玩家决策的每一步。基本规则和实际规则都是确定的,玩家在计算机(网络)中操作。这无疑是由游戏规则决定的,毫无疑问属于“概念”的范围。同时游戏规它们都是功能性的,包括概念、意识、系统和常规场景,因为它们具有基本功能,不能作为可版权的主体。
五、结语在司法实践中,网络游戏标准从一开始就被视为概念范围,到今天的一些案例细分了游戏规则,并将其归类为网络游戏的实际表达,从而纳入作权法的保护范围。我们知道,并不是所有的人都有所取得的成就,都应该纳入知识产权管理,游戏规则,即使它是由游戏开发者设计的,在规划和创造的过程中也凝聚了大量的创造力和智力劳动,突出了开发者的主观意图或思想智商,创造了活动的效果。即使每一条具体规则都是由游戏设计师的精心计算和反复测试引起的,它也无法改变其实用性和功能。在司法实践中,对此类网络游戏标准的评价方法的变化和司法判断的探索,无非是为了为网络游戏产业的健康发展提供公平竞争的市场形势。在司法实践中,对此类网络游戏标准的变化和司法判断的探索,无非是为了为网络游戏产业的健康发展提供公平竞争的市场形势。然而,法律有其固有的机制和局限性。作权法需要平衡产权人保护和群众获取知识的权益。无论如何,都要坚持法律制度的解释,以保持法律的稳定和统一。对于网络游戏标准,从作权概念/表达二分法、功能标准清除和计算机语言的角度来看,所有具有基本功能的规则不应包括在作权中,而应保留在公共领域供人们自由使用。
注解:
[1]左祺琦:《我国网络游戏版权保护现状与问题分析》,载有《出版发行研究》2022年第二期。

[2]参照《辞海》(中),上海辞书出版社1979年版,第3297页。
[3]曹丽萍:网络游戏作权案件审理中的四大难题 》,2015年6月5日第9版《中国知识产权报》。
[4]冯晓青、孟雅丹:《手机游戏作权保护研究》,载有2014年第6期《中国版权》第36页。
[5]崔国斌:《认真对待游戏作权》,载《知识产权》2016年第二期,第三页。
[6]Blizzard,The Battle.Net End User License Agreement(lstu updated Febrary 28,2015),https:// us.Blizzard.com/en-us/company,qegal/wow eula.html(1astvisiteded December 23、2015年),转发自崔国斌:《认真对待游戏的作权》,载有《知识产权》2016年第二期、第五页。
[7]参照上海市第一中级人民(2014)沪一中民五(知)初字 23 民事判决号。
[7]参照上海市第一中级人民(2014)沪一中民五(知)初字 23 民事判决号。
[8]参考苏州中级人民 (2015)苏中知民初字第00201民事判决号。
[9]何培育、李源信:《换皮游戏司法规制困境及对策探析》,载《电子知识产权》2020年第9期,第17页。
[10]参照卢海军:《网络游戏规则的作权法地位》,载有《经贸法律评论》2020年第一期、第134页;朱艺浩:《网络游戏规则的作权法保护》载有《知识产权》2018年第二期、第67-76页;曾清、关永红:《网络游戏规则的作权保护及其路径探索》载有《知识产权》2017年第六期。第68-73页;郝敏:《网络游戏要素知识产权保护》载有2016年第一期《知识产权》第69-72页;董:《网络游戏规则的版权法保护》载有《上海政法学院学报(法治论丛)》第三期和第103页。
[11]陆海军:《网络游戏规则的作权法地位》,载有2020年第一期《经贸法律评论》第134页。
[11]陆海军:《网络游戏规则的作权法地位》,载有2020年第一期《经贸法律评论》第134页。
[12]参照杭州市中级人民(2018)浙01民初3728号民事判决书。
[13]参照上海市浦东新区人民(2017年)沪0115民初77945号民事判决书。
[14]李学尧、刘庄:《矫饰技术:司法说理与判决偏见》,载《中国法律评论》2022年第二期。
【15】熊文聪:2012年第六期《现代法学》第177页《被误读的“思想/表达二分法”——从法律修辞的角度考察》。
[16]朱艺浩:《关于网络游戏规则的作权法保护》,载有2018年第二期《知识产权》第69页。
【17】张伟君:《视听作品中呈现的游戏规则依然是思想而不是表达——对若干游戏侵权案件判决的评论》载有2021年第五期《电子知识产权》第66页。
[18]王迁:2015年中国人民大学出版社第三版《着作权法》第55页。
[19]帕梅拉·萨缪尔森(Pamela Samuelson):网络版权侵权重新审视,Northwestern University Law Review(2013)第1841-1842页。转引自梁志文:《版权法实质上相似的判断》,载有2015年第6期《法学家》第46页。
[20]梁志文:《版权法实质相似的判断》,载有2015年第6期《法学家》第37页。
[21]参照徐波:2012年第一次载有《知识产权》的《确定作权保护范围及实质相似判断》 2期,第33-34页。
[22]冯晓青、刁佳星:2021年第四期《上海交通大学学报(哲学社会科学版)》、《思想/表达二分法概念澄清》、《上海交通大学学报(哲学社会科学版)》;赵瑞:《版权法思想/表达二分法反思与认知》、《江西师范大学学报(哲学社会科学版)》、2017年第九期。
[23]参照上海市第一中级人民(2014)沪一中民五(知)初字 23 民事判决号。
[24]金:2017年第10期《中财法律评论》第345-368页《论网络游戏作权保护模式及其侵权判断标准》。
[25]梁晨:《美国网络游戏直播版权侵权研究与启发》,载有《法制与社会》,2019年第26期,第40-41页。 [26]刘银良:《版权法》的作用标准:从美国立法和司法实践的角度来看,2010年第12期电子知识产权,第68-73页。 [27]梁志文:《论版权法的功能原则》,载有2019年第7期《法学》第150页。